neljapäev, 7. juuni 2018

Minu arvutitunne paevik

dl2 the game
Разбор основных частей кода игры "dl2" от группы независимых разработчиков, в которую входили: Игорь Лимов, Климентий Лещенко, Георгий Николаев, Вячеслав Васильев.


Ссылка на .msi установщик и исходный код с ресурсами:
игруля

Как и любой цивилизованный код среднестатистической программы, наш начинается с инициализации модулей(pygame.init() - общий, pygame.mixet.init() - для воспроизведения аудио) и импорта необходимых библиотек. Мы используем объективно-ориентированный язык пограммирования Python и модуль, специально предназначенный для создания компьютерных игр pygame. Также тут задаются параметры окна и в память компьютера необходимые ресурсы, такие как: музыка, шрифт, графика(картинки конечностей персонажа, тела, головы, оружия)

Код представлен не в полном объёме*



Также в начале определяются хитбоксы персонажа, при помощи которых будут фиксироваться столкновения со всех сторон. Хитбоксы имеют форму четыёхугольника с идеально параллельными противоположными сторонами.

Хитбоксы персонажа:

Далее создаются функии различных меню. Выбор необходимого пункта меню осуществляется нажатием стрелок вверх, вниз и клавиши пробел. При нажатии стрелок изменяется значение переменной "_k", что помогает определять выбранный пункт меню при помощи индекса пункта в списке.

Главное меню игры:


Меню паузы:


Меню настроек:


Следующим важным элементом кода является отрисовка локации, "стен", через которые персонаж не сможет пройти. В нашей игре мы используем список координат, собранных в .txt файле. С помощью циклов при запуске игры на основании этих координат создаются списки "стен".

Функции для создания "стен" и движущихся платформ:


А данный цикл фиксирует столкновения хитбоксов персонажа со "стенами" и задаёт значения таким переменным, как скорость персонажа и определение состояния анимации его конечностей.

Цикл:


На следующем скриншоте представлен класс, создающий объект "коробка", взаимодействие с которым может или прибавить, или даже отбавить очки жизни.

Класс "Коробка":


Затем, изображен класс, предназначенный для создания объекта внутриигравого противника. В этом классе определяется тип противника и его сложность.

Класс "Противник":


Сразу после того, как мы создали себе врагов, нам ровно в тот же момент захотелось поскорее их убить, по-этому необходим цикл, который будет проверять противников на столкновения с нашим оружием. В случае, если шальная пуля залетит в тушку противника, вызываются фунции класса противника, уменьшающие количество очков здоровья или вообще убирающие его из списка объектов противника из-за отсутствия таковых очков.

Цикл, проверяющий урон:


Далее необходимо упомянуть о том, что наш персонаж способен увеличевать значение переменной, отвечающей за его расположение по вертикали, т.е. прыгать. После пажатия кнопки пробел он взлетает на определленное количество пикселей и с отрицательным значением ускорения достигает пика высоты, после чего процесс действует в обратном порядке с положительным ускорением до тех пор, пока нижний хитбокс не ощутит прикосновения со "стеной"(полом).

Часть кода, отвечающая за прыжок:


Пришло время для инновационх решений в мире игростроения - анимаций. Может показаться, что в такой простой игре не нужны такие комплексные технологии, как анимация, но в нашей компании работают только выкооценённые профессионалы, которым под силу даже такое безумие.
Принцип анимации в нашей игре состаит в том, что размер изображения подобран так, что ось, вокруг которой она крутится распологается в ровно в центре картинки. С помощю класса анимации регулируются координаты картинки и угол, с поторым она вырисовывается на экран.

Расположение конечностей, когда персонаж смотрит направо:


С помощью переменных создается циклическая анимация.

Анимация персонажа, когда он стоих и бездействует:


Это были основные части кода нашей игры.

Спасибо за внимание!

kolmapäev, 14. märts 2018

bee-bot

Bee-Bot 

Bee-Bot - это программируемый напольный робот, получивший несколько значимых премий, обладающий простой, нравящейся детям формой, который является идеальной отправной точкой в обучении маленьких детей контролю, направленному языку и программированию.

 В большинстве случаев ваш Bee-Bot будет работать лучше на хорошей чистой поверхности без препятствий для движения.

Bee-Bot on armas mesimumm-põrandarobot lastele alates 3. eluaastast, mis arendab laste matemaatilisi ja eneseväljendusoskusi, samuti põhjus-tagajärg seost, seadme juhtimist ja programmeerimist.

Картинки по запросу bee bot Картинки по запросу bee botКартинки по запросу bee botКартинки по запросу bee bot

Роботы Bee-Bot прекрасно подходят для применения в детском саду. Она чрезвычайно популярны и любимы детьми за простое управление и дружелюбный дизайн. Bee-Bot это программируемый робот, предназначенный для использования детьми от 3 до 7 лет. Этот яркий, красочный, простой в эксплуатации, и дружелюбный маленький робот является замечательным инструментом для игры и обучения!

Bee-Bot является идеальной отправной точкой для обучения детей младшего возраста, программированию. Работа с Bee-Bot учит детей структурированной деятельности, развивает воображение и предлагает массу возможностей для изучения причинно-следственных связей. Используется в образовании США с 2005 года.
 

Роботы Bee-Bot соответствуют гигиеническим, здоровьесберегающим, эстетическим и психолого-педагогическим  требованиям  к детскому игровому оборудованию. Они позволяют организовать игровую и обучающую деятельности, как с использованием специальных плакатов, так и без них.

Преимущества роботов  Bee-Bot:
  • Прочный и компактный дизайн.
  • Четкие и яркие кнопки.
  • Безопасен в использовании.
  • Простое и понятное программирование не связанное с использованием компьютера.
  • Память до 40 шагов.
  • Точные перемещения шагом  в 15 см, и поворотом в 90°.
  • Звуки и сверкающие глаза, подтверждающие исполнение ваших инструкций.
  • Простая зарядка через USB компьютера или через сетевой адаптер.
  • Вспомогательные материалы: различные поля, аксессуары, методические разработки, компьютерная программа и приложение для iPad имитирующие игру с Bee-Bot.
  • Имеет более сложную версию - Pro-Bot, программируемая машина, со встроенными датчиками.

                                           Педагогический потенциал  робота Bee-Bot

kolmapäev, 24. jaanuar 2018

Эссе


В этом курсе было много чего интересного, я научился пользоваться большим количеством программ: такими как Excel и Word . Я умею, теперь создавать игры и писать свой бло,г я задумался о том чтобы стать блогером и писать блоги о своей жизни и приключениях. Блоги у меня получается очень красивые интересные и очень познавательные для всех видов людей. Я считаю, что компьютер это очень важная составляющая нашей жизни и  без него не никак ,поэтому надо уметь им пользоваться, а в будущем Excel очень сильно поможет при работе допустим бухгалтером или для создавания каких-то домашний таблиц, допустим там семейный бюджет, что поможет корректировать рассходы.

Именно поэтому этот курс очень важен для учених школы. Так же я научился быстро писать, узнал как можно быстр управлять компьютером, использую только клавиатуру( быстрые кнопки).

По моему мнению на уроках не хватает групповых работ и не хватает чего, то нового. Допустим пользования фотошоп, программы для обработки видео и музыки.

kolmapäev, 10. jaanuar 2018

10 мест, которые я бы показал бы другу

1. rocca al mare


Впервую очередь надо показать, другу это торговый центр.

Торговый центр Rocca al Mare распахнул свои двери в 1998 году и стал первым и крупнейшим в своем роде местом для совершения покупок в Эстонии. В 2005 году Торговый центр Rocca al Mare приобрела девелоперская компания Citycon Oyj, занимающаяся инвестициями в недвижимость и специализирующаяся на управлении торговыми центрами.

Первый шаг на пути развития, намеченном компанией Citycon Oyj, был сделан 1 октября 2008 года, когда открылась первая обновленная часть центра Rocca al Mare. В мае 2009-го был полностью отреновирован модный отдел, расположенный в левом крыле центра и предлагающий широкий ассортимент товаров международных и отечественных торговых марок. Начиная с осени 2009 года для посетителей открылся полностью обновленный центр Rocca al Mare. Коммерческую площадь свыше 57 000 квадратных метров делят между собой 170 арендаторов.

2. Таллиннский зоопарк 
Таллинский зоопарк (эст. Tallinna Loomaaed) открыт 25 августа 1939 года.


Эстонии, как и в большинстве стран, получивших независимость после Первой мировой, культурное и экономическое развитие позволило учредить зоологический сад лишь незадолго до Второй мировой войны. Таллинский Зоопарк был основан 25 августа 1939. Главная заслуга этого мероприятия принадлежит Обществу защиты животных и Отделу по туризму и охраны природы.
За два года до этого, в 1937, команда эстонских стрелков выиграла Чемпионат мира в Хельсинки. Вместе с «Аргентинской Чашей» победители привезли с собой забавный трофей — молодую рысь. Эта рысь оказалась первым экспонатом, а позже и стала эмблемой Таллинского зоопарка. Только 44 года спустя, в 1983 году, зоопарк смог переехать на новую территорию в районе Veskimetsa, где получил около 87 гектаров земли.
3. толстая Маргарита
Толстая Маргарита (эст. Paks Margareeta) — башня Таллинской городской стены, находящаяся в конце улицы Пикк.
Орудийную башню со 155 бойницами построили в начале XVI века перед Большими морскими воротами. Своё название она получила за внушительные размеры — 25 метров в диаметре и 20 метров в высоту. Сегодняшнее название башня получила в 1842 году, а до этого её называли просто Новой башней.
Летная гавань, расположенная в знаменитом районе деревянной застройки Каламая, известна прежде всего своими ангарами для гидропланов. Эти сооружения, построенные почти сто лет назад (1916-1917) как часть комплекса Морской крепости Петра Великого, уникальны по своей архитектуре. Это были едва ли не первые в мире тонкостенные железобетонные купольные оболочки таких впечатляющих размеров. В этой гавани в 1930 году совершил посадку Чарльз Линдберг, первый человек, совершивший одиночный перелет через Атлантику.
5. парк Кадриорг
Изначально имел площадь около 300 га. Парк планируют восстановить в стиле XVIII века, включающем стриженные деревья. В этом стиле пока восстановлен дворцовый сад.
В парке находится дом-музей Петра I, на границе — современное здание Эстонского музея искусства (Музей Куму).
Здесь же, под склоном Ласнамяги, где кончается современная улица Лидии Койдула, около 1780 года архитектор Иоганн Моор построил одноэтажный дом с башней[3]. В этом доме местный купец Христиан Фрезе основал в конце XVIII века первую в городе ситцевую мануфактуру. В начале XIX века в доме обосновалась инженерная команда военно-морского ведомства России, занимавшаяся строительством портов на Балтике. В 1827 году ликвидировали башню и надстроили второй этаж. 7 мая 1863 года по указу императора Александра II был создан в Ревеле пансионат для обедневших дворянок, которому и был передан этот дом. В настоящее время это здание занимает Русский музей Эстонии[4].
6. художественный музей куму
Худо́жественный музе́й Ку́му (эст. Kumu Kunstimuuseum) — художественный музей в Таллине, Эстония. Является крупнейшим в Балтийском регионе и одним из крупнейших музеев в Северной Европе. Один из четырёх филиалов Эстонского художественного музея, здесь находится основной офис.
В Куму представлены как постоянные коллекции, так и временные выставки. Основная коллекция охватывает искусство Эстонии от XVIII века, включает работы советского периода (1941—1991) и показывает и социалистический реализм, и неофициальное искусство. Временные выставки представляют зарубежное и эстонское современное искусство.

7. ülemiste keskus
Торговый центр Ülemiste — это крупнейший в Эстонии и наиболее предпочтительный торговый центр*
Торговый центр Ülemiste характеризуют современный интерьер, просторная и приятная атмосфера для совершения покупок, а также широкий выбор качественных товаров, услуг и закусочных. Престижная международная торговая организация ICSC (Международный совет торговых центров) выбрала торговый центр Ülemiste лучшим в Европе обновленным торговым центром.
8. площадь свободы таллин
Возникла на месте срытого в середине XIX века шведского бастиона перед Харьюсскими воротами. В 1867 году на площади была возведена Яановская церковь.
В 1910 году на площади ликвидировали сенной рынок, площадь замостили камнем. К 200-летию взятия города русскими войсками на площади установили памятник Петру I. 1 мая 1922 года памятник был демонтирован, пьедестал под ним разрушен, ноги бронзового Петра переплавлены на эстонские сенты,из бронзовых рук отлит памятник эстонским школьникам-участникам Освободительной войны[ (стоявший у 2-й Реальной школы), а оставшийся бюст перенесён в Кадриорг, где простоял у домика Петра (рядом с нынешней резиденцией президента) вплоть до начала Второй мировой войны, дальнейшая судьба оставшейся части бюста неизвестна.
9. музей оккупации
Музей был создан фондом Фонд Кистлер-Ритсо Ээсти (эст. Kistler-Ritso Eesti Sihtasutus). Собранные и выставленные в музее документы и экспонаты призваны рассказать об оккупационных периодах.
10. макдональдс


Minu arvutitunne paevik

dl2 the game Разбор основных частей кода игры "dl2" от группы независимых разработчиков, в которую входили: Игорь Лимов, Климен...